【UE5】UnrealEngineでLeapMotion2を使う環境を構築して手を動かしてみる

UnrealEngine

この記事を手に取っていただき、ありがとうございます。

なんちゃってエンジニア Mojatto でございます。

概要

このエントリでは、UnrealEngine5の環境において、ハンドトラッキングデバイス「LeapMotionController2」を開発に使用可能な環境を構築して、シーン上で手の動きを反映させるようにするまでの手順を記録したものです。

LeapMotionController2そのものについては、以下の国内代理店さんの紹介ページや、過去に私が簡易的にレビューした記事がありますので、良ければチェックしてみてください。

このエントリによって可能となること

  • UnrealEngine5 環境で、LeapMotionController2の入力を得ることができるようになる

検証環境

  • 開発PC
    • Windows11 PC (GPD WIN MINI)
      • CPU : AMD Ryzen 7 7840U
      • RAM : 32 [GB]
      • GPU : AMD Radeon 780M (iGPU)
  • 使用UnrealEngineバージョン
    • UnrealEngine 5.3.2

事前準備

  • UnrealEngine5を用いた開発環境が構築済みであること
  • LeapMotionController2本体が手元にあり、PCに接続して専用ツール上で動作確認が取れていること

手順

1. UnrealEngine向けプラグインを導入する

UnrealEngine マーケットプレイスから、エンジンプラグイン「Ultraleap Hand Tracking Plugin」を検索し、使用するエディタバージョンにインストールします。

当該プラグインのGithub リポジトリページもありますが、公式ドキュメント上では、UnrealEngine マーケットプレイスからの導入が推奨されています。

2. プラグインを有効化する

作業をするプロジェクトを開き、「プラグイン」ウィンドウを表示します。

プラグインウィンドウの左側リストより、インストール済み > Input Devices の順に選択し、「Ultraleap Tracking Plugin」という項目を探し、プラグインを有効化します。
プラグインを有効化するには、項目左側にあるチェックボックスをクリックし、チェックマークを付けます。

次に、プラグインウィンドウの左側リストより ビルドイン > Virtual Reality の順に選択し、「OpenXR」プラグインが有効になっている(項目左側にチェックマークがついている)ことを確認します。
もし有効になっていなければ、チェックマークを付けてプラグインを有効化します。

プラグインを有効化したら、一度エディタを閉じ、再度同じプロジェクトを開きなおします。

4. サンプル用BPアクターをつかってハンドトラッキングをテストする

プロジェクトを開いたら、任意のレベルを作成または開き、コンテンツブラウザーから以下のパスにある Blueprint アクタクラスをレベル上に配置します。

Engine > Plugins > Ultraleap Tracking Plugin コンテンツ > Examples > LeapDesktopActor

Blueprintアクタを配置したら、エディタ上部にある再生ボタンをクリックし、レベルを実行します。

LeapMotionController2の認識範囲で手を動かしてみて、動きの通りにレベル上で白色の手のモデルが動く様子が確認できれば、作業は完了です。

トラブルシューティング

Ultraleap Tracking Plugin のBPクラスの一部で「GetOrientationAndPosition」関数の定義がないというコンパイルエラーが出る

Ultraleap Tracking Plugin によって追加される BP クラスの一部について、「GetOrientationAndPosition」関数の定義がないために、コンパイルエラーが発生しレベルを実行できない場合は、「OpenXR」プラグインが間違いなく有効化されているかを確認してみてください。

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